(Originaltext von Arcade Berg. Übersetzung von Benjamin Spang. Der Originaltext ist hier zu finden. Alle Dateien zum Download (c) by Arcade Berg)
Wenn man sich für einen Job in der Spieleindustrie bewirbt, besteht die Chance, dass man einen Einstellungstest machen muss, bevor man überhaupt zu einem Gespräch eingeladen wird.
Bei so einem Einstellungstest kann man nie wirklich sicher sein, was einen erwartet. Aber es gibt ein paar ungeschrieben Regeln, an die man sich halten kann. Diese Regeln habe ich für mich selbst aufgestellt, vielleicht funktionieren sie auch für euch:
1. Der Test ist klein genug für die Firma, um mehrere zu bewerten. Außer du bist der einzigste, der sich für den Job bewirbt.
2. Der Test ist klein genug für dich, um ihn innerhalb von einer Woche zu erledigen. Mehr kann die Firma nicht verlangen.
Durch den Job um den du dich bewirbst (Leveldesigner, Artist, etc.), kannst du weitere Regeln davon ableiten. Zum Beispiel für Leveldesigner:
- Es wird nicht verlangt, ein gesamtes Level zu bauen
- Es wird nicht von dir verlangt einen neuen Editor zu lernen, um etwas damit zu erstellen
Ich habe nur zwei mal einen Einstellungstest für eine Stelle als Leveldesigner machen müssen und beide waren recht ähnlich weil beide mehr um das Gestalten und nicht das tatsächliche Erstellen eines Levels handelten.
Ich finde es ist ziemlich schwer wirkliche Beispiele für solche Leveldesign-Einstellungstests im Internet zu finden. Die meisten Artikel gehen mehr in die Richtung "Könnte so sein, oder mehr in diese Richtung, könnte mir aber auch dieses oder jenes vorstellen". Aber ich konnte keine Beispiel für einen tatsächlich benutzten Test finden.
Ich will hier den Leveldesing-Test von GRIN vorstellen, vom März 2008. Ich mache dies mit Erlaubnis des GRIN Lead Designers, der mir damals diesen Test gegeben hat.
In der Hoffnung, dass ich anderen Bewerbern für eine Position als Leveldesigner helfen kann, werde ich auch meine "Antwort" auf diesen Test veröffentlichen. Das Ergebnis, welches mir den Job verschafft hat.
Ich hoffe es gefällt!
Der Test
Das Orignal des Tests kann als PDF-Datei hier heruntergeladen werden (engl.):
dl/r_artikel/artikel_ld_einstellungstest/grin_level_design_assignment.pdf
Wenn du keine Lust hast den ganzen Text zu lesen, hier eine kleine Zusammenfassung:
Gestalte einen Level für ein 4-Spieler Coop Egoshooter. Jeder Spieler hat seine eigenen Tools (von einer Liste aus dem Dokument). Schreibe eine Schritt für Schritt Anleitung wie man das Level spielen soll.
- Ein "fictional game"
- Bei dem Gameplay muss es darum gehen, Dinge zusammen mit Teamkameraden zu erledigen
- Realistisches Setting
- Das Zeichnen einer Karte ist Pflicht
- Beachte, dass das Spiel mit der Source-Engine (Half Life 2) erstellt wird
Als erstes ist anzumerken dass, obwohl ich Schwede bin, das Studio in Schweden ist und dort auch nur Leute aus Schweden arbeiten, der Test dennoch in englisch war. In der Spieleindustrie ist die gesamte Dokumentation immer in englisch.
Nach dem Lesen des Tests konnte ich zwei Feststellungen machen:
1. Ich habe mich dazu entschieden zusätzlich ein kurzes Gamedesigndokument zu schreiben. Ich denke nicht, das irgendeiner meiner Mitbewerber dies getan hat. Es war nicht verlangt, aber seitdem ich leidenschaftlich Spiele designe hielt ich es für notwendig zu erklären, wie ich mir das "fictional game" vorgestellt habe.
2. Ich war froh, dass ich daran denken musste dieses Spiel für die Source Engine zu entwerfen. Ich habe durch das Modden ein bisschen Erfahrung mit der Engine so entschied ich mich auch dazu, eine spielbare Rohfassung des Levels zu erstellen.
Ich habe versucht das Gamedesigndokument kurz zu halten, da es nicht Teil der Aufgabe war und ich denjenigen, der sich meine Arbeit anschaut auch nicht langweilen wollte noch bevor er mein Level begutachtet. Es endete mit einem 4-seitigen Dokument, welches das Setting, spielbare Charaktere, Tools, Feinde, Aktionen usw. beschreibt:
dl/r_artikel/artikel_ld_einstellungstest/grin_arcade_berg_game_design_public.pdf
Nachdem ich mit dem Gamdesign fertig war, machte ich mich an das Skizzieren des Levels. Seltsam genug, dass ich noch nie zuvor ein Level von null an begonnen hatte, dazu kam noch, dass meine Orignalidee den gesamten Entwicklungsprozess überlebte. Ich machte verschiedene Versionen davon, zeichnete Variationen usw.
Das Level wurde zuerst gezeichnet, dann mit dem Half Life 2 - Editor umgesetzt und danach die Karte mit Photoshop erstellt. Das Erstellen des Levels im Editor hat mir sehr geholfen die richtigen Proportionen zu erhalten und ich konnte ein Bild aus der Vogelperspektive machen, welches ich dann zum Erstellen der Karte in Photoshop genutzt habe. Diese Technik habe ich bei einem anderen Einstellungstest (für eine andere Firma) genau so wiederholt.
Dabei kam die eigentliche Karte heraus:

Ich habe zwei Versionen abgeliefert. Eine mit Notizen und eine ohne.
Es war sehr viel Arbeit, die Karte gut lesbar und übersichtlich zu machen. Dafür habe ich u.a. auch kleine Icons erstellt, die ich am Rand erklärt habe. Darunter z.B. Feinde, Schalter, etc. Danach habe ich die Notizen per Hand eingefügt. Ich habe mich entschlossen dies von Hand zu machen, um durch das handschriftliche zu verdeutlichen, dass es Notizen sind. Eine gute Entscheidung wie ich finde.
Hier kann man die spielbare Version der Map herunterladen:
dl/r_artikel/artikel_ld_einstellungstest/arcade_berg_work_assignment.bsp (Spielbar)
dl/r_artikel/artikel_ld_einstellungstest/arcade_berg_work_assignment.vmf (Editor-Datei)
Ich habe die spielbare sowie die Arbeitsdatei bereitgestellt. Ich habe von der Firma nicht erwartet, dass sie die Map spielen oder öffnen im Editor, aber es ging mir dabei auch darum, meine Arbeitsweise transparenter darzustellen. Und natürlich habe ich gehofft, dass mir meine zusätzliche Hingabe Bonuspunkte einbringt.
In meinem Leveldesigndokument gehe ich durch die gesamte Karte, Schritt für Schritt. Ich vergrößere Teile der Map und beschreibe sie näher.
Hier kannst du alle Bilder der Map finden:
dl/r_artikel/artikel_ld_einstellungstest/arcade_berg_map_images.zip
Und die wichtigste Datei ist das 17-seitige Leveldesigndokument:
dl/r_artikel/artikel_ld_einstellungstest/grin_arcade_berg_level_design_public.pdf
Warum habe ich den Job bekommen?
Natürlich sind Einstellungsgespräche und die Selbstdarstellung genau so wichtig wie ein Einstellungstest, aber lassen wir das beiseite und schauen wir uns das Ergebnis des Tests an:
Es ist sehr wichtig zu wissen, dass es keinen zählbaren Erfolg in diesem Einstellungstest gibt und man nicht so einfach sagen kann, dass das eine Ergebnis besser ist als das andere. Es kommt vielmehr darauf an, was denjenigem gefällt, der sich das ganze anschaut. Ich hatte Glück in meinem Test und traf den Geschmack des GRIN-Lead Designers. Er mochte die Art wie ich dachte. Wen jemand anderes meinen Test angeschaut hätte, wäre ich vielleicht noch nichteinmal zu einem Gespräch eingeladen worden, wer weiß?
Ich habe mich stark auf drei Dinge konzentriert:
- Höhenunterschiede
- Dunkelheit / Gas
- Das Paarweise lösen von Aufgaben
Für mich war es selbstverständlich, viele Höhenunterschiede im Level zu haben, weil ein flaches Level so ziemlich das langweiligste ist, was du tun kannst.
Ich musste mir einige Gedanken machen, als ich las, dass es ein Spiel für 4 Spieler sein soll. Ich habe mich dafür entschieden die Spieler ab und an paarweise zu trennen anstatt sie alle voneinander zu trennen oder immer zu viert spielen zu lassen.
Mithilfe der Tools die ich auf die Spieler verteilt habe, gab ich zwei Spielern die Fähigkeit im Dunkeln zu sehen und den zwei restlichen Spieler die Fähigkeit im giftigen Gas zu überleben.
Danach entschied ich mich dafür, die höheren Gebiete mit dem giftigen Gas zu füllen und die untere Etage extrem dunkel zu machen. Dadurch konnte ich die Spieler aufteilen und sie jeweils den anderen Spielern durch das Gebiet helfen in dem sie die besseren sind.
Der Lead Designer sagte mir beim ersten Gespräch, dass er diesen Denkansatz sehr gemocht hatte. Ich dachte schon, dass ich eine gute Chance hatte mit dieser Idee.
Ich denke ich war der einzigste Bewerber der sich mit so viel Text beworben hatte. Ganze 21 Seiten. Und bis heute weiß ich nicht ob das gut oder schlecht war. Ich denke es war gut, dass ich alles sauber erklärt habe, aber ich kann mir vorstellen dass Leute sich am Kopf kratzten bevor sie anfingen zu lesen. Aber ich empfehle, so viel zu schreiben wie man benötigt, um seine Idee zu vermitteln. Mach keine Kürzungen, nur weil du denkst es ist zu lang!
Fazit
Am Ende hat mir mein Ergebnis ein Vorstellungsgespräch eingebracht. Dieses führte ich mit dem Lead Designer. Später hatte ich dann noch ein Gespräch mit dem Produzenten, dem Lead Level Designer und dem Associate Producer. Am Ende, ein Monat nach diesen Gesprächen, wurde ich angerufen und es wurde mir mitgeteilt, dass ich den Job bekomme.
SEHR GEIL!
Ich hoffe du du fandest diesen Erlebnisbericht hilfreich und erkenntnisreich. All dies hier ist wirklich passiert. Ein richtiger Leveldesign-Einstellungstest eben.
Danke fürs Lesen!